L’art de The Legend of Zelda: The Wind Waker

Unanimement reconnue dans le monde vidéoludique pour la qualité de ses titres, la série The Legend of Zelda a conquis les coeurs de millions de joueurs depuis maintenant 30 ans. L’équipe de Total Nintendo vous propose de découvrir régulièrement les  coulisses de la direction artistique des jeux Zelda par le biais d’une analyse détaillée des concepts arts présents dans l’encyclopédie en la matière : Hyrule Historia. Nous lançons aujourd’hui cette rubrique en commençant par l’exploration de Wind Waker. Mais avant tout, une petite présentation générale du jeu s’impose ! Malgré le succès bien mérité de Wind Waker, vous pourriez être étonnés d’apprendre à quel point il déchaîna certains joueurs lors de son annonce. Souvenez-vous : le 24 août 2000, Nintendo annonce officiellement la Nintendo GameCube et dévoile par la même occasion une démo technique des capacités de la machine. Celle-ci mettait en scène un combat titanesque opposant Link à Ganondorf dans une version magnifiée (pour l’époque) d’Ocarina of Time. Dès lors, chacun s’attendait à un Zelda plus sombre, plus mature en bref à Twilight Princess ! Deux ans plus tard, lors des fameux « Games Giants » de Nintendo organisés pour l’E3 2002, stupeur générale : The Legend of Zelda Wind Waker est dévoilé. Le cel-shading si opposé à l’attente des fans déclencha une vive polémique, certains allant jusqu’à refuser de considérer ce Zelda en tant que tel, et même à le nommer ironiquement « Celda ».   Malgré les mécontentements, chacun connaît aujourd’hui la qualité de ce titre qui reste aujourd’hui encore dans les mémoires des joueurs. Nintendo en profita à merveille en développant un magnifique remaster du jeu sur Wii U en 2013.  

Les Personnages :

Link

Dans cet épisode de la série, nous incarnons une version jeune de Link, caractérisé par ses grands yeux, les « cat eyes » selon les développeurs. À vrai dire, on pourrait à la fois discuter des heures de design mais aussi le résumer en deux minutes ! Étant donné que son apparence est à peu près identique pour chaque épisode (si on excepte le critère du style graphique), il est normal de ne pas s’attendre à des extravagances concernant sa tenue. On pourrait presque dire que pour la première fois, ce ne sont pas les vêtements de Link qui font qu’on le reconnaît tout de suite mais bel et bien son visage si expressif !   Il semble pourtant que cette idée fut quelque peu discutée car on retrouve un croquis où on reconnaît clairement Link dans une version adolescente, dénué de ces yeux si caractéristiques de ce style où l’expression des personnages prime sur tout le reste. Cette version, plus proche de celle de Ocarina of Time respectait plus fidèlement les proportions du corps avec une tête plus petite. Il pourrait s’agir d’une version pensée pour un Link cavalier. Eiji Aonuma a d’ailleurs raconté que Link aurait du avoir la possibilité de monter à cheval. Mais au final que les proportions du design définitif ne permettaient pas de réaliser une animation acceptable, l’idée fut donc abandonnée.  

Tetra/Zelda

Cet épisode mettait en scène une princesse totalement insoupçonnée : pirate malicieuse lors de leur rencontre, Tetra prête main forte à Link après l’enlèvement de sa petite sœur par le Roi Cuirassé. On comprend donc aisément le choix d’une tenue plutôt masculine pour la jeune fille. De ce fait, il semble logique que l’apparence de Zelda fut plus débattue que celle de Link, du fait sa position plutôt inédite jusque là : où est donc la princesse potiche, dont le seul talent consiste à se faire kidnapper ? Une frontière claire entre ces deux facettes du personnage a donc été établie. D’après les développeurs, l’apparence finale de Tetra fut beaucoup centrée sur ses cheveux. La coiffure fut choisie afin de concorder avec les mouvements du vent et les effets de fumée très particuliers du jeu. On peut apercevoir quelques variations de sa tenue de pirate, et même une version avec des yeux rouges. Quant au choix du style de la robe lors de sa transformation en princesse, on aperçoit quelques jolies idées qui auraient gagné à être mises en œuvre.

Ganondorf

Jamais deux sans trois, après le Héros et la Princesse, voici qu’apparaît l’Empereur du Mal ! Dans Wind Waker, Ganondorf est pensé comme une version plus âgée que celle d’Ocarina of Time. On retrouve d’ailleurs les bijoux qu’il porte sur la tête et autour du coup dans Ocarina of Time. Les motifs de son long manteau noir ainsi que ses tatouages sont d’inspiration orientale : on retrouvera ce mode d’inspiration dans les vêtements de Midona sous sa véritable apparence dans Twilight Princess.   La coiffure fut également sujet à débat : une version de Ganondorf avec un catogan semble avoir été proposée.

L’Arbre Mojo et les Korogus

Esprit et protecteur de la Forêt Kokiri, l’Arbre Mojo fait sa première apparition dans Ocarina of Time : c’est lui qui révèle à Link le danger qui plane sur Hyrule et qui le pousse à rencontrer la Princesse Zelda. De retour dans Wind Waker, l’Arbre Mojo présente une apparence plutôt très amusante, avec une exagération des traits qui n’est pas sans rappeler une caricature. Cependant, un concept-art montre qu’il aurait pu en être tout autrement. Vieilli et disposant de bras, on distingue l’Arbre Mojo offrant la fameuse Feuille Mojo à Link. Mais visiblement l’idée qu’il devra aller la chercher lui-même tout en haut de l’Arbre fut validée dès le début ! (Et oui, les développeurs semblent prendre beaucoup de plaisir à imaginer les tribulations du pauvre Link). On retrouve également quelques illustrations des Korogus, habitants de l’Île aux Forêts et, selon certaines théories de fans, les descendants des Kokiris d’Ocarina of Time. Autres Peuples La série est connue pour ses nombreuses peuplades de créatures non humaines, et Wind Waker ne déroge pas à la règle. Après les Korogus cités plus haut, on retrouve des illustrations très intéressantes de ce à quoi aurait pu ressembler le peuple Piaf. On remarque notamment cette très belle idée qui semble s’inspirer du hibou Grand Duc, mais également de totems indiens ! Au final, l’idée fut de donner une apparence plus humaine à ces créatures tout en conservant une place très importante pour les ailes. D’autres idées avortées sont présentées dans le livre avec notamment une sorte de Yéti plutôt amusants sur le papier. Les créateurs semblent même avoir pensé à quelques animations centrées sur ces créatures si on en croit les annotations. Recouverts d’une épaisse fourrure, on aurait bien vu ces êtres habiter dans une région glaciale telle que l’Île Gelée (où vous mettez la main sur les Bottes de Fer). Plus loin, d’autres créatures ressemblant à des haricots suspendues à des arbres sont présentées. Malicieuses, elles semblent prendre un certain plaisir à narguer notre héros dans sa quête mais nul doute qu’elles lui auraient, à un moment ou à un autre, apporté leur aide. On peut penser que ces petits amis végétaux ont été les précurseurs des Korogus de l’Île aux Forêts. Les développeurs avaient même pensé à un système de communication ! Remarquez au passage l’effroyable jeu de mot « Talking Pea People ».

Bestiaire

La section de Hyrule Historia consacrée à Wind Waker dévoile également de nombreux concepts arts de monstres du jeu, avec notamment quelques exemples de boss n’ayant jamais vu le jour. Parmi eux, une bête monstrueuse qui pourrait tout à fait être une forme bestiale de Ganondorf. Bien sûr, il ne s’agit là que de spéculations, mais la présence de la pierre sur le front de la créature, la barbe ainsi que les motifs qui ornent son corps évoquent les attributs du seigneur du Mal. Armé de deux horribles masses hérissées de pics, les développeur avaient imaginé une offensive à la limite du sadisme de la part de ce monstre : l’idée consistait en la réunion de ses deux masses afin de les faire rouler au sol et poursuive notre pauvre Link jusqu’à l’acculer, pour ensuite l’écraser. Et nul doute que cette arme aurait eu la capacité d’enlever quelques cœurs à notre héros ! Le boulet accroché à la cheville de l’immonde créature aurait pu aussi être pensé comme une arme, après tout il est bien introduit en tant qu’objet utilisable dans Twilight Princess ! Dans la série des créatures imposantes, une version bien plus inquiétante des hilarants Moblins a également été pensée. Avec ce casque en or ne laissant transparaître que deux yeux brillants, difficile de ne pas penser à la Montagne dans Game of Thrones ! Il est intriguant de voir un Stalfos à côté de ce Moblin, une bataille contre un duo d’ennemis avait-elle été imaginée ? Ce n’est pas improbable, après tout une telle bataille avait déjà été imposée aux joueurs dans Ocarina of Time. Au final, le Moblin fut dépouillé de son casque et affublé d’un visage porcin exceptionnel ! Parmi les autres monstres, on retrouve une sorte de guerrier primitif rouge qui n’est pas sans évoquer les Bokoblins de Skyward Sword. Armé d’un arc et d’une paire de griffes, cette étrange créature semble avoir été pensée pour ne jamais quitter le sol. Peut-être aurait-il sauté d’arbres en arbres (dans le genre bien crispant) pendant la bataille tout en attaquant le joueur. A l’aide d’une arme à distance, telle que l’arc ou le boomerang, la tactique aurait été de le toucher en plein saut pour ensuite l’attaquer à coup d’épée.   Juste à côté, on aperçoit une repoussante gargouille qui ressemble, à s’y méprendre, à Ridley, le principal antagoniste de la série Metroid. Il est difficile de lui attribuer précisément un des donjons du jeu. On imagine mal ce genre de créature vivre autre part que dans une caverne sombre, ce qui laisse comme option la Caverne du Dragon et le Temple de la Terre. Des créatures aux airs de Ganon sont également présentes. Etait-ce une idée d’apparence pour la forme bestiale de Ganondorf ou bien une autre version des Moblins ? Juste en-dessous, une sorte de guerrier maya armé de deux lames acérées est présenté. Etant donnée son apparence, on peut penser que ce monstre aurait fait office de mini-boss dans le Temple de la Terre. En effet, cette peau grise, ces boucles d’oreille et ces tatouages évoquent les Effrois, ces épouvantables monstres qui avaient la faculté de paralyser Link par la force de leur cri. Juste à côté, on aperçoit un monstre qui évoque également les fantômes du Temple de la Terre : la présence du masque blanc et son trident enflammé rappellent le boss du Temple, Jay Harla le spectre gigantesque (pour ne pas dire obèse) terré dans les profondeurs du donjon. Par contre, cette apparence aurait probablement chamboulé toute la stratégie prévue pour le vaincre : dans le jeu, Link est censé le rendre visible grâce à son Bouclier Miroir pour ensuite le soulever et le lancer à travers la pièce, aidé des Bracelets de Force. Sous cette apparence plus filiforme, Jay Harla aurait sans doute été plus rapide que notre héros et aurait pu lancer des attaques furtives à l’aide de ses deux armes assez peu avenantes.

Lieux et décors

Wind Waker se démarquait des autres opus de la série par son immense mer et toutes les îles à la surface. On comprend plus tard que ces îles sont les restes du Royaume d’Hyrule, noyé sous les flots par les Dieux en réponse à l’attaque de Ganondorf. Parmi ces îles se trouve la redoutable Forteresse Maudite, lieu où sont enfermées toutes les jeunes filles kidnappées par le Roi Cuirassé. Fait intéressant, l’aspect de la Forteresse Maudite fut très vite trouvé. Par contre, si on en croit le deuxième concept-art, la nature même du Roi Cuirassé fut débattue plus qu’on ne pourrait le penser. Alors que le monstre prend la forme d’un oiseau gigantesque dans le jeu, il fut d’abord imaginé comme un dragon. Bien sûr, ce concept-art pourrait être une idée en rapport avec l’Île du Dragon (avec les postiers ninjas). Mais le fait que les deux illustrations soient imaginées de nuit, et notamment dans une ambiance aussi ténébreuse, laisse planer un sérieux doute. Juste en-dessous, un drôle de système est présenté. Et il semble clair qu’il aurait été appliqué dans le Royaume d’Hyrule. Sous la mer, un hameçon est mis en place pour vous permettre de remonter à la surface. Après avoir émergé, le propriétaire de la canne à pêche, dépité, vous aurait envoyé valdinguer plus loin dans la mer, et ainsi vous auriez pu vaquer à vos occupations à la surface. Il s’agit simplement d’une idée plus originale pour alterner entre la surface et Hyrule. On aurait pu imaginer que plusieurs hameçons soient disséminés sous les flots  si les développeurs avaient eu l’intention de permettre une exploration plus libre de la plaine d’Hyrule. L’illustration suivante évoque les Bois Perdus, et notamment un des passages où vous devez vous déplacez en nacelle à l’aide de la Feuille Mojo. Et d’ailleurs, ce lieu ne rappelle-t-il pas fortement le passage menant aux Bois Perdu dans Twilight Princess ? Pourtant, on aperçoit Link en train de crapahuter entre les racines noueuses de l’arbre pour atteindre l’autre côté : le système de la nacelle fut visiblement débattu. On peut imaginer que Link aurait utilisé la Feuille Mojo pour traverser le ravin à moins que l’utilisation du Grappin (Griffe ou non) eut été envisagée. Plus bas, on trouve un concept-art très amusant d’une « Île GameCube ». Qui sait, peut-être que les développeurs s’étaient concertés avec ceux de Mario Kart : Double Dash!! qui proposait une arène en forme de GameCube dans son Mode Bataille ! Si vous avez joué au jeu de fond en comble, vous devez savoir que Nintendo proposait de connecter votre GameBoy Advance à votre GameCube. Cette île aurait sans doute eu un rapport avec cette connectivité. Enfin, une autre île fut imaginée : Stovepipe Island. Littéralement « Île Tuyau de Poêle » (nul doute que les développeurs auraient trouvé un nom un peu plus sexy), cet endroit aurait vraisemblablement introduit les Gorons dans le jeu. Centrée autour d’un volcan en activité, l’île dispose de sources chaudes et d’un petit village creusé dans la roche. Étant donnée la petite taille de l’île, on peut difficilement imaginer qu’un donjon s’y serait caché. Mais la petite annotation autour du cratère laisse planer un léger doute : on aurait pu imaginer un donjon creusé dans les profondeurs (insoupçonnées) du volcan. Pour aller plus loin, on peut imaginer le scénario suivant : Link arrive sur cette île suivant les indications du Lion Rouge pour mettre la main sur la Perle de Din. Cependant, le peuple Goron se retrouve dans une situation délicate vis-à-vis du volcan dont l’activité aurait brutalement augmenté, entraînant un risque claire pour la sécurité des habitants. En signe de gratitude pour la résolution de ce problème (dont l’origine aurait certainement été un gros monstre de Ganondorf), Link aurait reçu la Perle (Qui a dit Ocarina of Time ?). Si cette île ne sera finalement pas introduite, on trouvera néanmoins la Montagne de Feu (où vous trouvez les Bracelets de Force cités plus haut) qui reprend globalement la même idée (bien qu’il y fasse légèrement plus chaud). Ainsi se termine cette visite des coulisses de The Legend of Zelda : Wind Waker. Quand on voit tous ces concept-arts, on se rend compte de montagne de travail que demande la création d’un jeu. Et pour un résultant impressionnant dans ce cas-ci ! Grâce à ces « brouillons », il nous est permis d’entrevoir une autre facette du génie des créateurs. Les graphismes ont su malgré les remontrances charmer les joueurs, aidés probablement par une bande-son exceptionnelle (en version orchestrale dans le remake HD) et un système de jeu toujours aussi efficace.